Мы
— орки, мы крутые, хоре болтать!
|
Империя
наносит орбитальный
удар. |
Они толстые, они зеленые, они сильные. Наконец,
их много. Это орки. И они не удовлетворяются такими простыми вещами, как ограничения
на количество танков или пехоты. У них еще есть таинственная величина под названием
Waagh!, прирост которой увеличивается от того, что вы строите знамена победы и
некоторые войска орков. Более того, большой ее показатель может положительно повлиять
на доступное для строительства количество
орков — число построенных вами орков окажется равным 0, хотя по полям сражений
будет носиться целый десяток отрядов. И при всем этом этот самый Waagh! используется
на строительство тех же самых орков. Тем не менее, ограничение на количество орков
просчитывается отдельно — по тем же самым построенным знаменам победы. Сложно?
А вы не задумывайтесь, стройте знамена и сооружайте побольше орков.
О своем сержанте орки тоже помнят. Только он у них какой-то
бестолковый и, кроме постоянного прироста морали, ничего не дает. Стоит этот деятель
75R, 25P, 2С. Просто еще один высокоморальный солдат, который особо активно обрабатывает
вражескую тяжелую пехоту.
Но самое главное отличие орков — несмотря на все ограничения,
они берут количеством. Особенно, если это количество подкреплено своевременно
сделанными улучшениями.
Еще одна оригинальность орков — их имена и названия. Они на
таком ломаном языке, что перевести очень сложно. Поэтому мне и пришлось оставить
так много оригинальных орочьих имен.
Кое-что об орках |
Вы, наверное, уже подумали, что орки —
это такая толпа крупных тупых зеленых парней? Неверный ответ. Орки — всего
лишь основная раса из трех, кроме них в «орков» входят также гретчины и
снотлинги. Их единственный талант — война и подготовка к ней. Гретчины —
эдакие умники-механики, способные справиться с любым сложнейшим механизмом
и открыть новое оборудование. Их куда больше, чем орков, и они выполняют
все мирные работы, однако вполне довольны своим местом в жизни. Снотлинги
же маленькие и тщедушные,
и орки могут им доверить только сбор специального гриба, идущего в пищу.
Однако имперская наука показала, что давным-давно это
было не так. Снотлинги тогда были основной расой, отличающейся гениальностью.
Но эта гениальность была не просто так, а от уже упомянутого гриба, с которым
они были в симбиотической связи. Снотлинги и тогда не отличались статью,
поэтому они вывели орков, которые должны были защищать своих создателей
и собирать гриб (все же негоже философу заниматься грязной работой). Но
тупые орки однажды сыграли со снотлингами злую шутку. Они заинтересовались,
почему снотлинги так заботятся о каком-то грибе, и решили съесть его. Даже
весь урожай гриба на планете не помог оркам стать умными — гриб не был симбиотичен
с ними. А вот умные снотлинги вымерли. После чего орки за счет силы взяли
бразды правления в свои руки. А ответ на вопрос «Где взять новые технологии?»
прост — отнять у эльдаров или людей! |
Здания
|
Что-то
крепость Хаоса
закоптилась. Не надо было
баловаться со спичками! |
Здания орков отличаются хлипкостью. Но зато
эти самые здания замечательно обороняются: на крыше каждого сидит, по меньшей
мере, один гретчин. А некоторые особо ценные домики увешаны гроздьями пулеметов.
Конечно, не стоит чересчур верить в то, что пулеметы помогут в сложной ситуации,
но кое-какой толк от них есть.
Поселение (Settlement). 650R, 150P, 3000 ОЖ. Это как
бы главный «офис» орочьей армии. Здесь производятся самые знатные и самые хилые
орки. К знатным можно отнести военного вождя и сумасшедшего доктора, хилые же
— гретчины и слугга бойз. Причем гретчинов тут же можно оснастить невидимостью,
чтобы враги походя не зашибли.
Больше ничего вы от этого домика не получите.
Жилище бойцов (Da Boyz Hut). 225R, 1200 ОЖ. А вот тут
уже можно приобрести и улучшить большинство ваших бойцов. Тут обитают бигмек,
слугга бойз, шутта бойз, танкбустаз, штормбойз и нобы — практически вся пехота
орков. А улучшить? Да, точно — гранаты всей пехоте и усиленные противотанковые
гранаты танкбустаз (не зря же они так называются); изобрести телепорт для бигмека
(и прикрепленного к нему отряда); изобрести защитное поле для того же бигмека
(когда включено — уменьшает повреждения для него и окружающих его воинов); эти
же бигмеки могут получить противотанковые мины, на некоторое время отключающие
танки, и усиленные гранаты, особо серьезно повреждающие технику и здания; ускорить
штормбойз. Как видим, местные командиры очень любимы в плане улучшений.
|
Из
этой пасти кто-то вылезет?
Или, наоборот — туда кинут
жертву? |
Наблюдательный
пост (Da Listening Post). 90R, 1125 ОЖ. Как и у других, наблюдательный пост
используется для контроля точки добычи ресурсов. Только орки с автоматикой не
дружат, поэтому у них на верхотуре сидит еще один гретчин с пулеметом.
Генератор (Generator). 150R, 750 ОЖ. Ну да, генерирует.
И это одно из двух зданий, с крыши которого не стреляет мелкий зеленый пулеметчик.
Знамя победы (Waaagh! Banner). 150R, 800 ОЖ. Думаете,
это просто стрелковая башня? Нет, это целая философия. Чем больше таких башен,
тем больше можно построить орков. Тем безопаснее строительство орков. Потому что
со смотровой площадки окрестности зорко озирает очередной гретчин-пулеметчик.
Куча оружия (Pile O Gunz!). 150R, 50P, 1200 ОЖ. Правильно
назван домик. Именно здесь орочья пехота нагребает оружия в обе лапы и потом гордится
своей силой и мощью. Итак, здесь можно отыскать: повышение урона,
наносимого слугга бойз и шутта бойз (дважды); усиление больших болтеров, которые
используют орочьи пехотинцы, а также тех, что стоят на зданиях и технике (дважды);
повышение урона от огнеметов орочьих пехотинцев (дважды); повышение урона от всех
орочьих ракетниц (дважды); повышение рукопашного урона от слугга бойз и нобов
(дважды); сержанты получают энергетические когти, усиливающие урон технике и пехоте
противника; улучшение оружия для бигмека и военного вождя, причем первый после
этого становится грозой тяжелой пехоты, второй — просто пехоты; улучшение брони
для слугга бойз, шутта бойз, штормбойз, танкбустаз и нобов (дважды); улучшить
состояние здоровья у военных вождей, бигмеков и сержантов (дважды). Однако немало
получается исследований. И можно построить свою стратегию, не тратясь на те улучшения,
что вообще не нужны.
Оружейный магазин (Da Mek Shop). 320R, 90P, 2000 ОЖ.
Оружейный завод выпускает орочью технику в полном объеме. То есть вартрукки, вартраки,
киллаканы, сворованные танки и сквиготы. А также увеличивает скорость передвижения
вартрукков и вартраков, и увеличивает жизнь всех орочьих машин.
Огромный генератор (Bigga Generator). 450R, 1000 ОЖ.
Еще один большой генератор плазмы. Теперь от орков.
Минное поле (Mine Field). 50R, 50P, 500 ОЖ. Орочье минное
поле — самое хилое. Такое расстреляют и не заметят.
Пехота
|
Раскрась
бойца в любимые
цвета! |
Что такое механизмы для орков? Это ненужный
мусор! Правильный орк не ездит на машинах, он посадит на нее подневольного гретчина,
а сам возьмет в руки
болтер и дубину потяжелей,
и покажет врагу, где раки зимуют.
Гретчины. Маленькие, да удаленькие. Умеют не только
сидеть на вышках за
пулеметами, но и воевать. Правда, непосредственно боевые действия выходят у гретчинов
не очень хорошо — сказывается небольшое количество жизни. Но вот в качестве разведчиков
они подходят идеально — достаточно изучить невидимость. Так что орочьи строители
могут не только строить, но и постоят за себя.
Slugga Boyz. Простейшие и дешевейшие из орков. Тем не
менее, могут быть вооружены огнеметом, большим болтером или ракетницей и запросто
заполучают к себе сержанта. А еще способны подвергнуться большому количеству улучшений.
Можно присоединить и офицера
Безумный доктор. Орочий лекарь. Как и у имперцев, лекарей
может быть аж 4 штуки, что повышает ценность доктора, как командира. Кроме того,
что умет лечить, еще и наркотиками балуется. Все накачанные этим зельем орки получают
урон, как и раньше, но не умирают. А вот как только заканчивается действие зелья,
все орки с нулевой жизнью резко помирают.
|
Так
сразу и не поймешь — а в
этой куче тел сразу 3 разных
расы. |
Боевой
вождь. Силен, как бык, поднимает мораль, может по вашему приказу издать боевой
клич, который повышает урон, наносимый его бойцами, и «замораживает» их мораль.
Отныне и до конца действия этого самого крика никакие потери не смогут уронить
боевой дух настоящих орков.
Shoota Boyz. Считаются стрелками начального уровня из-за
того, что стреляют очень далеко. Правда, не стоит обольщаться — точность этих
«снайперов» оставляет желать лучшего. Вооружаются тем же, что и слугга бойз, и
тоже имеют право на сержанта.
Tankboostaz. Уникальный отряд. А что еще можно сказать
об этих парнях, у которых 6 ракетниц на 10 бойцов. Офицера присоединить можно,
зато сержантов они не уважают. После улучшения получают в пользование усиленные
противотанковые гранаты. И, кроме всего этого, еще
и изначально обладают невидимостью. Другими словами — диверсионно-противотанковый
взвод. Если противник погнал на ваши позиции тяжелую технику — проще всего остановить
его при помощи танкбустаз.
Storm Boyz. А как же орки без летунов? И у них есть
свои пилоты, которые легко перемещаются по полю битвы. Как это принято у летунов,
они сражаются, в основном, врукопашную, хотя могут немножко пострелять из пистолетов.
Есть собственный сержант, зато офицера в воздух не потащат — они у орков летать
не умеют, зато толстые и тяжелые.
Бигмек. Наверное, самый оригинальный офицер в игре.
Очень мощный боец, который одинаково хорошо сражается с любыми противниками. После
улучшений не только солидно улучшает здоровье, но и получает в свое распоряжение
несколько мощных противотанковых средств, при использовании которых у техники
противника очень быстро уменьшается жизнь. Также умеет телепортироваться с поля
боя (или на него), причем запросто прихватывает с собой тот отряд, который к нему
присоединен. Вот только, когда он в составе отряда, его способность телепортироваться
не перезаряжается.
Нобы. Типичное рукопашное подразделение. Если же еще
и улучшить их оружие, выдав каждому энергетические перчатки, то вражеская пехота
будет моментально растерзана. Однако против вражеской техники пасуют даже с энергетическими
перчатками. К ним можно присоединить и офицера, и сержанта.
Техника
|
Битва
орков с Хаосом. |
Техника у орков присутствует в очень странном
наборе. Это куча легкой техники и монстр-сквигот. Хотя, какая вам разница, есть
постепенный переход или
имеет место быть резкий скачок?
Главное, чтобы это было эффективно.
Wartrak. Маленький
шустрый грузовичок со спаренным пулеметом, гроза пехоты. Может резко ускориться,
если враг наседает. Но еще интересней его улучшения. После первого он получает
спаренную ракетницу, которая очень жестоко расстреливает вражеские танки. Но это
не все. Если хитрый противник перестал строить танки и вернулся к пехоте, то можно
снова его порадовать, заменив ракетницу минометом. Урона он наносит немного, зато
при попадании в пехоту роняет ее на землю, заставляя долго подниматься (и быть
хорошими мишенями), а также запросто стреляет по любой выбранной вами точке. Вот
такая хитрая гаубица. Батарея из 4 вартраков может полностью перекрыть каньон
против любого количества пехоты.
Wartrukk. Маленький грузовичок с 2 пулеметами, все способности
которого — перевозить один отряд орков и резко ускориться, если враг наступает
на пятки. Вот и все, что он умеет.
Сворованный танк. Не все орки строят сами. Иногда они
просто воруют. Ну действительно, зачем что-то придумывать, когда можно использовать
трофеи? Ну вот вам и «Леман русс» — хорошо бронирован, малый урон, может стрелять
по местности, хотя результата при этом совершенно не гарантирует. Довольно бесполезная
штука.
Киллакан. Мощная (но и дорогая) противотанковая машина.
Очень серьезно овладел рукопашным боем, но, при условии улучшения, может неслабо
вредить врагу и издалека (но при этом лишается пулемета). Обычно в сражении один
на один легко убивает дредноут. Против пехоты оснащен огнеметом.
Сквигот. Сквигот у орков может быть всего один, но это
монстр победы. Оснащен тяжелым лазерным орудием и двумя пулеметными гнездами.
Умеет топтать вражескую пехоту (если указать, где топтать). Отлично бронирован,
поэтому может натворить много дел, пока
его умудрятся убить. Прячет в своем нутре до
двух подразделений пехоты.
Не смотрите на то, что сквигот выглядит, как животное — это машина, и починки
будет требовать самой что ни на есть механической.
Вооружение
|
Кровавый
демон не затягивает
с расправой. |
И вооружение орков не обделено звучными названиями.
Хотя часто по сути то же самое, что у Империи.
Тяжелый болтер (Big Shoota). 40R, 30P, 94-115. У орков
свои особенности, поэтому даже для стрельбы на большую дистанцию они могут не
останавливаться. Но это для шутта бойз. А для слугга урон — 124-151.
Огнемет (Burnas). 30R, 5P, 7-8. Просто огнемет.
Ракетомет (Rokkit Launcha). 40R, 15P, 31-38. Обычный
ручной ракетомет, рассчитанный на дальнюю стрельбу и более полезный против техники
и зданий. Для киллакана он будет помощней — 120R, 60P, 90-110. То же и у слугга
бойз с танкбустаз — 36-44 урона при той же цене, что и у шутта бойз.
Энергетические когти (Power Claws). 70R, 45P, 225-275.
Знатное улучшение для нобов.
Спаренный ракетомет (Twin Rokkit Launcha). 35R, 30P,
248-303. Очень точное оружие, которое применяется на противотанковых вартраках.
Миномет (Bomb Chucka). 30R, 35P, 38-47. Вот на что орки
сменят ракетомет, если понадобится стрелять далеко-далеко.
Поле
боя
|
Только
раз топнул — и все
испугались. |
Оркам противопоказаны быстрые атаки с расчетом
разгромить противника в самом начале. Их начальные воины, мягко говоря, неудовлетворительны,
и, даже учитывая количество, в одиночку shootta или slugga boyz ничего не сделают
отряду десантников. На какие-то успехи они становятся способны только тогда, когда
вы проведете массу
улучшений. Но так враг не станет ждать, когда орки соберутся, и тоже будет строить
войска и укрепления. Что же делать несчастным оркам, чтобы-таки добиться победы?
А им надо построить как можно большее воинство, в котором роль грозы пехоты будут
играть нобы, а танкам будет противостоять отдельное противотанковое подразделение
из tankboostaz во главе с бигмеком. Эта группа бойцов разбирает дредноуты в считанные
секунды. Можно подкрепить воинство киллаканами и при штурмах вражеских огневых
точек придавать в помощь вартраки, снаряженные согласно ситуации. Если же денег
очень много и есть возможность сделать это — строим сквигота, который прорывается
во вражескую крепость и уничтожает основные цели.
Но вообще орками воевать тяжелее всех. Вполне обычна ситуация,
в которой в битве за стратегически важную точку тратится весь Waagh!, после чего
при наличии «свободных мест» и ресурсов нет возможности их потратить, потому как
теперь нет этого самого пресловутого Waagh!. А далее точка утрачивается и все
начинается по новой. Поэтому им очень важно сразу взять под контроль отдаленные
стратегические пункты, чтобы потом не отбирать их с боем при превосходстве противника.
Путь
эльдара
|
Битва
в болоте еще никому на
пользу не шла. |
Эльдары (для друзей и знакомых — эльфы) не собирают
все свои ограничения в одном здании. Они у них так же, как и у орков, зависят
от количества определенных зданий, а именно — врат. Чем больше врат, тем больше
эльдары могут построить войск, как пехоты, так и техники. И возможности врат на
этом не
исчерпываются.
Также эльфы отличаются оригинальной концепцией, согласно которой
каждый сержант у них уникален — каждый вид воинов управляется своими экзархами
и волшебниками (warlock).
Зато вместо офицеров у них — гравитационные платформы, с которыми связано интересное
наблюдение. Пока платформы сами по себе — они как бы техника. Но стоит их присоединить
к отрядам пехоты — и платформы сразу получают возможность перемещаться через врата.
Здания
Дома эльфов обладают красивыми эстетичными формами,
вполне стандартной функциональностью и запросто путешествуют. Вот вроде бы десять
минут назад база стояла здесь! Ан нет, переехала. А теперь вспомним о способности
эльдаров к телепортации. Вот так-то!
Великое собрание (Webway Assembly). 760R, 400P, 4800
ОЖ. «База» эльдаров. Не ограничивается производством строителей, стражей и пророков.
Здесь можно привести в действие хитрую эльдарскую технологию, позволяющую на время
делать здания эльдаров неуязвимыми. Достаточно включить ее и указать тех, кто
на этот раз совершенно не пострадает от вражеских атак. Также можно изучить для
пехоты возможность временно ускориться, для строителей — возможность саботажа
вражеских зданий, а для стражей — гранаты, которые останавливают вражеские отряды,
не забывая при этом их повредить.
|
Большой
красный круг — явная
примета цели миссии. |
Портал видов (Aspect Portal). 100R, 2000 ОЖ. Обычные
пехотные казармы. Отсюда родом следопыты, баньши, потрошители, пауки, воплощение
и провидец. Здесь же некоторые получат ряд улучшений: следопыты — невидимость;
баньши — улучшится меч их экзарха, а прочие получат способность резко снижать
мораль у врагов в округе и ускорение в рукопашном бою; оружие экзархов потрошителей
станет мощней и будет быстрее перезаряжаться; экзархи пауков получат более мощное
стрелковое оружие, а сами пауки получат в свое распоряжение мощные
противотанковые гранаты.
Алтарь наблюдения (Listening Shrine). 80R, 1800 ОЖ.
Еще одна добывающая очки строительства станция. Все похоже на то, что и у других
рас.
Генератор плазмы (Plasma Generator). 135R, 1200 ОЖ.
Опять же ничего нового. Но выглядит симпатично.
Врата (Webway Gate). 100R, 1000 ОЖ. Многофункциональная
постройка. Здесь строятся обе гравитационные платформы, она нужна для поднятия
лимита на технику и пехоту — чем больше таких домиков, тем больше можно построить
войск. И это не все — включив способность врат, можно спрятать не только их, но
и все расположенные рядом здания. А напоследок — между вратами можно перемещать
прочие здания (кроме минных полей). Главное, чтобы стояли врата — а через них
все пролезет, куда надо.
Алтарь душ (Soul Shrine). 140R, 50P, 2000 ОЖ. Видимо,
души эльдаров хранят в своей памяти много такого, что могло бы помочь им выиграть
любые битвы, поэтому эта постройка обычно используется для улучшения эльдарского
воинства. Первыми идут волшебники — они могут получить способность уменьшать урон,
получаемый их отрядом от стрелкового оружия; способность повышать мораль у отряда;
способность временно парализовать вражеский отряд; все волшебники могут получить
энергетические мечи, хорошо работающие против вражеской пехоты; также можно продолжить
улучшение мечей до ведьмовских лезвий, которым все равно, кого кромсать. Но не
одними волшебниками живут эльдары: провидцы могут получить способность, поднимающую
уровень брони у всех дружественных бойцов поблизости; они же получают способность
«эльдарский шторм», который наносит сильный урон в указанной точке (в том числе
зданиям и технике); всей эльдарской пехоте улучшается точность попаданий (дважды);
хранителям, следопытам,
потрошителям, баньши и паукам можно увеличить количество жизни (дважды); провидцу
дважды можно увеличить количество жизни, ускорить перезарядку способностей, увеличить
наносимый урон.
Портал поддержки (Support Portal). 280R, 80P, 3200 ОЖ.
Вся тяжелая техника — именно здесь. То есть — гадюки, огненные призмы, духи повелителя
и соколы.
Усиленный генератор плазмы (Thermo Plasma Generator). 400R, 1600 ОЖ. И эльдары могут производить много плазмы. Только для этого надо
построить этот домик.
Платформа
поддержки (Support Platform). 135R, 70P, 1050 ОЖ. Так хитро эльдары назвали
пушку. Но это всего лишь пушка.
Минное поле (Mine Field). 50R, 50P, 800 ОЖ. Нечего тут
ползать! Враз жизни лишитесь.
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Пехота
|
Численный
перевес всегда
пугает противника. |
В своей основной массе эльдарская пехота хиловата
для рукопашного боя и легко рубится закаленными в таких боях терминаторами и нобами.
Однако не стоит так думать обо всех. Есть и такие товарищи, перед которыми могут
отступить даже сверхбронированные терминаторы.
Строитель. Не только строит, но и вредит. Подкравшись
к вражескому домику, может на некоторое время полностью прекратить любую его активность
— от производства бойцов до изучения улучшений.
Следопыты. Стреляют из снайперской винтовки, но делают
это очень медленно и с крайне низким уроном. Ощутимо снижают вражескую мораль,
но их слабое здоровье заставляет думать о том, что они помрут раньше, чем мораль
упадет до приемлемого уровня. Экзарха нет, зато можно присоединить платформу.
Стражи. Просто легкая пехота, предпочитающая стрелять.
Может и ножиками помахать. Но лучше не стоит. Зато,
стоит приставить к ним волшебника (их личный сержант) за 55R и 15P, как они преображаются.
Правда, конечно, нужно сначала провести все исследования, улучшающие волшебника.
Без всего этого стражи совершенно бесполезны. Не гранаты же ими метать? К отряду
можно присоединять платформу.
Баньши. Просто неслабые рукопашники. Даже и не стоит
пытаться заставлять их стрелять — пользы от этого никакой. Присоединяем к ним
экзарха (80R, 25P), который, кроме увеличения урона, наносимого подчиненными,
может серьезно снижать мораль окружающим его бойцам противника, и платформу.
Темные потрошители. Как раз не потрошители, а штатные
стрелки. Их экзарх (110R, 30P) умеет только увеличивать урон, наносимый подчиненными.
Ну и про платформу не забудьте.
Пауки. Тяжелая пехота, умеющая не только стрелять, но
и телепортироваться. Вот так прискачут в тыл к врагу и покажут ему, где раки зимуют.
Экзарх (110R, 30P) опять-таки особых чудес не творит. Только увеличивает урон
подчиненных. И опять — платформа.
|
Спички
десантникам — не
игрушка. А самое натуральное
оружие. |
Пророки. В обычном своем воплощении — ни то, ни се.
А вот увеличьте их количество до предела и выдайте им ведьмовские клинки — и вы
увидите, что эти парни не зря едят свой хлеб. Количество трупов противника разом
возрастает, тем более, что стрелковое оружие пророков обладает очень интересным
эффектом -- отбрасывать противника. То есть: рубанули мечом — выстрелили — снова
рубанули подбежавшего. Урон для пророков минимальный, зато противник очень быстро
нарубается в капусту. Только не забывайте, что пророки могут и забыть о своих
способностях и пытаться стрелять в противника издалека — сразу бросайте их в рукопашный
бой. Могут сами себе поднимать мораль и присоединять к отряду платформу.
Провидец. Единственный живой офицер эльдаров. Остальные
— машины. Сильный псионик. В обычном своем состоянии может устроить психический
шторм с значительным ущербом для здоровья противника (в основном — пехоты). После
исследований превращает этот шторм в эльдарский, который значительно хуже сказывается
на здоровье любого оппонента. Еще одно заклинание «война разума» опять-таки направлено
на нанесение урона выбранному вражескому пехотинцу. Последнее заклинание временно
повысит точность стрельбы выбранного отряда эльдаров. Известен, как отличный боец
на мечах, но может и
стрелять. Отличается усиленной
любовью к улучшениям себя, ненаглядного.
Воплощение. Точно, воплощение бога войны эльдаров. Для
его появления требуется жертва одного из эльдаров, но результат стоит этого. В
результате получается мощнейший боец, пользующийся только мечом. Убегающих врагов
может и не догнать, но на то есть другие очень шустрые пехотинцы.
Техника
С техникой у эльдаров свои странности (например,
некоторые экспонаты управляются вживленными в них душами погибших эльдаров, но
это же эльдары, помешанные на гармонии с природой и сохранении душ).
Платформа с лазерным орудием. Занятная штука — вроде
бы машина, а может быть придана, как офицер, к любому пехотному подразделению.
И тогда будет вместе с ним пролезать через врата. Эта модификация лучше подходит
для уничтожения техники и зданий противника — еще бы, с ее лазерным орудием.
Артиллерийская платформа. Еще один механический командир.
Но этот лучше подходит для истребления пехоты. Тоже ведь неплохой вариант. Как
и предыдущая машина — расходует очки из списка техники.
Сокол. Танк на гравитационной платформе. Боевой транспорт
— не только может довезти подразделение пехоты, но и обладает возможностью «прыжка»,
то есть горы ему вполне по плечу. Вначале вооружен пулеметом, который можно заменить
на звездную пушку — дальнобойное орудие, предназначенное против тяжелой пехоты.
Очень удачная машина для поддержки атаки пехоты.
Гадюка. Противопехотный танк, вооруженный пулеметом.
Позже можно перевооружить его ракетницей, которая будет гораздо лучше истреблять
технику противника, при этом еще один пулемет останется. Тоже запросто умеет прыгать
через горы.
Дух повелителя. Мощный робот, предназначенный для рукопашного
боя. Разумеется, замечательно разрушает здания и вражескую технику. В обычном
режиме вооружен огнеметом и пулеметом. Позже пулемет можно улучшить до лазерной
пушки, которая будет издалека поражать вражеские танки и дредноуты (что очень
правильно, учитывая противотехническую направленность этого аппарата).
Огненная
призма. Несколько пулеметов и мощный лазер предназначены для уничтожения любых
целей, хотя лучше поддается обработке техника. Мощь защиты явно превосходит поражающие
способности, поэтому лучше использовать призму, как опорный пункт на поле боя,
который будет задерживать противника, пока все вокруг истребляют вражеских солдат
или закрепляются на позициях.
Вооружение
|
Rites
of War. |
Дополнительного вооружения у эльдаров меньше
всех — видимо, не любят они использовать новые технологии.
Ведьминские мечи (Witchblade). 70R, 25P, 96-120. То
оружие, которое необходимо пророкам для победы. Обязательно!
Ракетница (Missile Launcher). 30R,
25P, 63-77. Стандартная ракетница, хорошо вскрывающая вражескую броню.
Звездное орудие (Starcannon). 30R, 20P, 77-94. Серьезное
противопехотное орудие.
Лазерное орудие (Brightlance). 30R, 75P, 128-157. Что
может лазерное орудие? Разумеется, покрошить вражескую броню.
Поле
боя
Эльдары очень похожи на орков, если не считать
того факта, что они не ограничены в численности и с самого начала могут наращивать
свое воинство до предела. Поэтому первое их действие — создать мощную линию обороны,
блокировав продвижение противника. Дело сделано? Отлично, теперь можно перейти
непосредственно к войне. Главное в их способе ведения боевых действий — обязательное
прикрепление платформ к отрядам пехоты. Ибо без них пехота мрет в момент. И никогда
не ходите одним единственным отрядом. Иначе это плохо закончится.
Основной принцип войны эльдарами — маневр. У них нет тяжелой
ударной мощи. Поэтому эльдары должны играть по-хитрому. Строитель телепортируется
к стратегическому пункту, создает там врата. Через врата моментально перебрасываются
несколько орудий и отрядов пехоты. Если все пойдет хорошо, то через врата накладывается
невидимость на все здания, а любопытные вражеские герои заблаговременно истребляются.
Если плохо — пушки эвакуируются на прежние позиции, а пехота уходит при помощи
транспортов. В итоге самое главное занятие эльдара — втихаря разводить в укромном
уголке батареи орудий. Чтобы потом внезапно вкинуть их на поле боя к ничего не
подозревающему противнику. Если строить врата приходится в непосредственной близости
от вражеской обороны, то можно прикрыть строителя пехотой, которая будет выброшена
в тылу врага с транспортника.
В финальной части игры очень удачно смотрятся полностью вооруженные
пророки, подкрепленные провидцем. Да и воплощение не помешает...
Кое-что
об эльдарах |
Эльдары — раса псиоников. Они ярче других
ощущают удовольствие и способны создавать прекраснейшие предметы, но и с
той же силой ощущают боль и страх. У эльдаров нет ярко выраженных технологий,
зато все их предметы имеют сродство с природой. Они способны изменять материю
и создавать простые предметы из любого материала. Да и вообще, основа любой
эльфийской конструкции — пси-энергия, добываемая при помощи Камней душ.
А еще эльдары могут перемещать предметы силой мысли.
Родная планета эльдаров ныне не существует, а там, где
она была, находится Глаз Ужаса. Когда-то очень давно многие эльдары перестали
контролировать себя в погоне за наслаждениями. Создавались целые культы,
чьей единственной целью было получение
удовольствия от жизни. Самые стойкие уже не могли жить в таком месте и построили
корабли-планеты, покинув погибающий мир. Безумие же, порожденное тягой к
удовольствиям, продолжалось. И не было безответным — все мысли и чувства,
когда-либо проявленные, попадают в альтернативную вселенную, warp. Там особенно
сильные проявления эмоций могут материализоваться в виде демона и бога.
Именно так когда-то появились три бога Хаоса. Безумные стремления эльдаров
породили четвертого — бога наслаждений Слаанеша. Когда же разумные эльдары
покинули свой родной мир, уже никто не мог сопротивляться приходу Слаанеша
и произошел взрыв, унесший с собой души миллионов эльдаров и погубивший
их родной мир. С тех пор у эльдаров два обычая. Каждый из них должен пройти
Путь эльдара. Который предназначен для того, чтобы трагедия прошлого не
повторилась в будущем. Второй обычая — ношение каждым эльдаром специального
камня waystone. Без него душа эльдара будет захвачена Слаанешем. После смерти
владельца камень захватывает его душу, и может быть отвезен на родную планету
умершего — там через специальную конструкцию делают ее частью огромного
сообщества душ. |
Источник: http://www.lki.ru |